viernes, 5 de abril de 2019

BIBLIOGRAFÍA


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Bernardo, I., Bernardo, A., & Herrero, J. (2005). Nuevas tecnologías y educación especial. Psicothema17(1).

Cacheiro, M.L., Sánchez, C. y González, J.M. (2015). Recursos tecnológicos en contextos educativos. Madrid: UNED.


Chamorro, I. L. (2010). El juego en la educación infantil y primaria. Autodidacta1(3), 19-37.

De los Reyes Aragón, C., Lewis Harb, S., & Peña Ortiz, M. (2008). Estudio de prevalencia de dificultades de lectura en niños escolarizados de 7 años de Barranquilla (Colombia). Psicología desde el Caribe, (22).

De Marco, M. (2010). Programas informáticos para trastornos de lectoescritura, Dislexia y/o TDAH. P. Arnaiz; Mª. D. Hurtado y FJ Soto (Coords.)25.


Gómez-Díaz, R., García-Rodríguez, A., & Cordón-García, J.A. (2015). APPrender a leer y escribir, aplicaciones para el aprendizaje de la lectoescritura. 
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González, J. L., Cabrera, M., & Gutiérrez, F. L. (2007). Diseño de Videojuegos aplicados a la Educación Especial. Recuperado de http://aipo. es/articulos/1/12410. pdf.


Marchesi, Á., & Díaz, T. (2009). El cambio educativo en Iberoamérica. TELOS 78: La escuela digital. Desafíos de la innovación educativa78, 111.

Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon9(5), 1-6.

Toral-Cánovas, Ó. (2014). Dificultades de aprendizaje asociadas a la dislexia del desarrollo. Detección y medidas educativas en el alumnado de 2º de primaria.
Villalonga Gómez, C., & Marta Lazo, C. (2015). Modelo de integración educomunicativa de'apps' móviles para la enseñanza y aprendizaje. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 137-153.
https://www.glifing.com/

RELEXIÓN FINAL

A continuación, se presenta una matriz DAFO en relación con la aplicación, dicha matriz se basa en realizar un análisis interno y externo de la “app” con la finalidad de analizar las actuaciones y los errores para mejoras futuras, basa en las Debilidades y Fortalezas por un lado y en las Amenazas y Oportunidades por otro.

DEBILIDADES
AMENAZAS
Sólo está disponible en castellano.
Hay muchas aplicaciones enfocadas al aprendizaje de las palabras para el público infantil.
Supone un coste elevado tanto para su creación como para desarrollarla.
Las aplicaciones cambian mucho en muy poco tiempo.
El profesorado ha de tener un conocimiento mínimo de las tecnologías.
Puede haber alumnos no cuenten con Internet en casa o que no tengan una tableta para poder usarla.
Necesita de conexión a Internet.
En muchos colegios no se aplica la normativa y no cuentan con la infraestructura necesaria para poder realizar experiencias tecnológicas.
No está adaptado para alumnos que tengan algún otro tipo de discapacidad.
Hay centros escolares que no incluyen en su currículo escolar el uso de aplicaciones móviles dentro del aula aunque sean didácticas.
No es compatible con otros sistemas operativos.
A la par que se encuentran estudios a favor del uso tecnológico aparecen otras estadísticas que alertan  del uso excesivo del móvil entre la población joven.
Hay educadores y profesorado no tienen los conocimientos básicos
El uso de tecnología en las aulas puede llevar a veces a desviarse del tema.


OPORTUNIDADES
FORTALEZA
Enseñar a través de Internet para un aprendizaje autónomo está cada vez más en auge.
Los niños comienza su contacto con las nuevas tecnologías cada a una edad más temprana.
La mayoría de los niños y niñas de hoy en día tienen un gran manejo de las tecnologías.
Es un diseño atractivo para el público infantil.
Supone acercar la dislexia al entorno a los niños que no la conocen.
Puede usarse en más de un formato.
Es una manera de explicar la dislexia a los compañeros del alumno y ahondar en prejuicios.
No tiene un uso complejo.
Muchas comunidades autónomas ya están aplicando medidas tecnológicas en los diversos centros educativos.
Puede combinarse con otras aplicaciones que compartan la temática.
Supone una manera de equilibrar el aprendizaje entre los alumnos que conforman la clase.
El coste para el centro no es elevado al contar la mayoría de las escuelas con Internet en los centros.
Es otras partes de Europa ya se habla de que la educación del futuro será a través de Internet y sin libros físicos de por medio.
Al contar ya con un nombre y un diseño, pueden realizarse ampliaciones tanto en edad como en juegos.


Propuesta de mejora:

-Incluir actividades como la pronunciación o la redacción en la aplicación.

-Dar a conocer la herramienta al profesorado para que tengan un manejo controlado de la aplicación antes de ponerla en marcha en el aula.

-Ampliar el manejo de la experiencia los otros idiomas cooficiales para que se puedan usar en todos los colegios.

-Promocionarse con asociaciones de disléxicos. 


jueves, 4 de abril de 2019

IDENTIFICACIÓN


El contexto elegido para este trabajo es el de la dificultad lectora en niños a causa de la Dislexia.
La experiencia es la aplicación “Galexia” enfocada a dicho público.


La aplicación ha sido creada en la Universidad de Granada del Departamento Tecnológico y con el respaldo del departamento de lectura y escritura en castellano de dicha universidad, cuya metodología lúdica.



En la aplicación una vez creada, se buscó probar su efectividad y la manera de perfeccionarla o adaptarla, por ello, se comenzó a poner en marcha a través de las asociaciones de padres y madres de distintos colegios de la capital granadina, los primeros en incluirlo en sus aulas fueron el Centro de Educación Infantil y Primaria San José y el Colegio Público Luis Rosales.

En los otros centros apostaron por aplicarlos a toda la clase, lo que llevó a que muchos niños y niñas se interesasen por la lectura debido a su formato atractivo. También supuso un modo de romper con los prejuicios de la dislexia dentro del ámbito escolar. 

Tras los primeros meses de uso de la aplicación, la comunidad educativa y los propios alumnos notaron la mejora en la fluidez mejora, ello motivó a extender el uso de dicha aplicación, llegando a alcanzar el mercado de Sudamérica por usar un castellano genérico.

Podemos encontrar casos similares como el empleado en Granada fuera de Andalucía. Una psicóloga se propuso ayudar a su propio hijo que tenía dificultades lectoras, por ello, creó un video juego (Glifing) enfocado en la rapidez y comprensión lectora para niños de edades comprendidas entre los 9-12 años. Esta aplicación, con los años, ha cosechado gran cantidad de éxitos, logrando una mejora del 95% del alumnado con problemas en la fluidez y rendimiento lector, llegando a acuñar un nuevo término “Método Glifing”.

La experiencia se desarrollado dentro de un contexto de apoyo escolar con niños que tienen dificultades en el aprendizaje y que corren el riesgo de aumentar las cifras del abandono escolar. Hoy en día, a través de estudios que buscan encontrar el punto de inflexión del fracaso y abandono escolar, encuentra el fallo en desórdenes dentro del orden neuropsicólogico, el cual, o no se trabaja en las aulas.

Se ha asegurado la confidencialidad de los usuarios de dicha aplicación así como de sus progenitores y el profesorado.






FUNDAMENTACIÓN


La Dislexia es tomada como la traba para poder reconocer palabras escritas y/o asociar las palabras con la vocalización de la misma, lo que lleva a dificultades a la hora de la lectura y la pronunciación.

A la hora de afrontar las tareas del colegio, el niño con Dislexia deberá invertir más tiempo que el resto de sus compañeros, provocando un “sentimiento de frustración y rechazo” como afirma el investigadorÁngel Diaz-Barriga.


"El niño a través del juego va conociendo y perfeccionando sus capacidades."(Gervilla, 2006, p.71), ello supone no sólo una manera de intentar apoyar en aquellos aspectos en los que el alumno se encuentra en desventaja sino en reforzar aquellos en los que destaca. 

Aprender a leer o escribir son habilidades que requieren discriminaciones previas […] Para ello el niño debe aprender a discriminar figuras, colores, formas y objetos y otros estímulos gráficos que nos pueden resultar interesantes. (José Luis González, 2007, p. 3).

Como especifica Cristina Villalonga en su artículo universitario sobre la integración educomunicativa en el aprendizaje, la Sociedad del Conocimiento ha tergiversado todos los escenarios de la vida cotidiana, por ello, los profesionales han de empezar a usar las tecnologías en detrimento de la mejora de la vida de los estudiantes y profesionales pero, como especifica “aunque los dispositivos móviles (…) cuentan con características tecnológicas que pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje su verdadero potencial recae en el diseño pedagógico, adaptado al contexto digital”, lo que hace destacar la necesidad de no sólo usar la aplicación en clase sino saber cómo enfocarla y amoldarla a la rutina del aprendizaje.



Con el juego el niño va desarrollando diversas inteligencias que van a fomentar su desarrollo educativo y reforzar su capacidad de respuesta, entre ellas, interesa destacar la inteligencia lingüística, ya que en los videosjuegos nos vamos a encontrar un lenguaje diferente al empleado normalmente, 
De cara al futuro, durante los primeros años del la segunda década del 2000, en el estudio Perspectiva(2014), se destacó la relevancia que van a tener las aplicaciones en red y los formatos educativos y lúdicos digitales en la enseñanza de las nuevas generaciones.
El gran avance de las tecnologías y el cambio que ha sufrido el modo de comunicarse, supone un reto aún mayor para aquellos que tiene una rapidez lectora debido a la inmediatez de los mensajes y del gran contenido visual al que los alumnos se ven expuestos desde edades muy tempranas, los conocido como “nativos digitales” como ya acuñó Prensky cuando publicó Digital Natives, Digital Immigrants  en el año 2001.  


Idea que ya rescató en su momento Marchesi (2009), el cual, afirmaba que estaba suponiendo romper con los cimientos de lo que hasta entonces era el proceso enseñanza-aprendizaje, y que situaciones como la de la dislexia en el aula eran tratadas con procedimientos analógicos en un mundo conectado a través de Internet y a una generación que “ha nacido con ellas y las usan para enfrentarse al conocimiento”.

Siguiendo La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de la Junta de Andalucía publicada en el BOJA, el alumnado con dificultades de aprendizaje no sólo ha de ser detectado sino tratado. En la fase de detección se busca “alerta en el desarrollo o de niveles altos de capacidades intelectuales”; en dicho documento, se abordan procedimientos y herramientas disponibles para atender a dicho alumnado, “Una forma de evaluación uniforme y única, solo beneficiará a un tipo de alumnado estándar”, por ello, se aboga por el uso de técnicas alternativas que cubran las peculiaridades de aprendizajes de cada individuo.

Para la Dislexia, los educadores también pueden apoyarse en aplicaciones cuyo público objetivo no sean niños y niñas con esta dificultad pero sí sirva de apoyo para el aprendizaje de toda la clase, como la "app" lúdica 'Ordena las sílabas', que se centra no sólo en la formación de sílabas sino en su pronunciación y unión. 



Siguiendo con la idea de incorporar las tecnologías a la rutina del aula, nos encontramos con el denominado “Sistema EduMóvil” en relación diversas materias ha comprobado la mejora en diversas asignaturas pero en el caso del castellano, supuso “la creación de bibliotecas de lectura animada” suponía una gran mejores en la lectura de niños de 7-9 años, variando tanto el tamaño de la letra como el número de página en que se encontraban. Todo ello era una manera de interactuar con el lector y lograr que él mismo se motivo continuando con la lectura. 

Vídeo explicativo del “Sitema EduMñovil”: 




JUSTIFICACIÓN



La aplicación escogida se llama “GALEXIA”. Como ya se ha comentado, es una aplicación móvil disponible de manera gratuita para Android, enfocada al público infantil, pensaba para un alumnado comprendido entre los cursos de 2º y 6º de primaria, que trabaja la lectoescritura, sus habilidades y de manera más específica, la mejora de dicha competencia para el alumnado con dislexia.

De carácter lúdico, basándose en métodos de lectura repetida y acelerada donde el adulto va ayudando al niño a ir superando los distintos niveles.
Se compone de tres niveles. Pensado para veinticuatro sesiones que tienen un máximo de duración de unos 50 minutos, va combinando la lectura de textos, sílabas, palabras y el sonido y pronunciación de las mismas. Cada vez que se cierra la aplicación, las actividades realizadas y los niveles superados son guardados para poder hacer un cómputo general de los avances del niño.

Puede usarse tanto de manera autónoma como en grupo. Es una aplicación pensada para trabajar de tanto en el ámbito educativo como a nivel personal del alumno ya que un adulto puede ir modificando la dificultad de los niveles. 

Este tipo de aplicaciones son un ejemplo de cómo ha de ser el proceso de enseñanza-aprendizaje en los escolares que están expuestos a las nuevas tecnologías, es la forma de unir la manera clásica de dar clase con el uso de los medios tecnológicos adaptando el proceso a cada alumno ya que supone poder sistematizar y organizar de manera más eficiente los avances de cada alumno.

Podemos encontrar casos similares como el empleado en Granada fuera de Andalucía. Una psicóloga se propuso ayudar a su propio hijo que tenía dificultades lectoras, por ello, creó un videojuego llamado Glifing,enfocado en la rapidez y comprensión lectora para niños de edades comprendidas entre los 9-12 años. Esta aplicación, con los años, ha cosechado gran cantidad de éxitos, logrando una mejora del 95% del alumnado con problemas en la fluidez y rendimiento lector, llegando a acuñar un nuevo término “Método Glifing”.


“Galexia” puede enmarcarse en el aprendizaje móvil porque es una aplicación que tiene como público objetivo a lo alumnos con algún tipo de dificultad lectora pero que puede ser usada por otro tipo de alumnos a modo de refuerzo. Está al alcance de la mayoría del alumnado porque es a través del móvil o tabletas electrónicas, herramientas cuyo uso se ha ido democratizando y acercando cada vez a distintos colectivos.

En el siguiente vídeo uno de sus creadores explica el funcionamiento de la aplicación:




Tráiler de la aplicación que aparece en las plataforma donde está disponible para descargar: