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A continuación, se presenta una matriz DAFO en relación con la aplicación, dicha
matriz se basa en realizar un análisis interno y externo de la “app” con la finalidad
de analizar las actuaciones y los errores para mejoras futuras, basa en las
Debilidades y Fortalezas por un lado y en las Amenazas y Oportunidades por otro.
DEBILIDADES
AMENAZAS
Sólo
está disponible en castellano.
Hay
muchas aplicaciones enfocadas al aprendizaje de las palabras para el público infantil.
Supone
un coste elevado tanto para su creación como para desarrollarla.
Las
aplicaciones cambian mucho en muy poco tiempo.
El profesorado ha de tener un
conocimiento mínimo de las tecnologías.
Puede
haber alumnos no cuenten con Internet en casa o que no tengan una tableta
para poder usarla.
Necesita
de conexión a Internet.
En muchos colegios no se aplica la normativa y no cuentan con la
infraestructura necesaria para poder realizar experiencias tecnológicas.
No
está adaptado para alumnos que tengan algún otro tipo de discapacidad.
Hay centros escolares que no incluyen en su currículo escolar el uso
de aplicaciones móviles dentro del aula aunque sean didácticas.
No
es compatible con otros sistemas operativos.
A la par que se encuentran estudios a favor del uso tecnológico aparecen
otras estadísticas que alertan del uso
excesivo del móvil entre la población joven.
Hay
educadores y profesorado no tienen los conocimientos básicos
El uso de tecnología en las aulas puede llevar a veces a desviarse
del tema.
OPORTUNIDADES
FORTALEZA
Enseñar a través de Internet para un
aprendizaje autónomo está cada vez más en auge.
Los niños comienza su contacto con las
nuevas tecnologías cada a una edad más temprana.
La mayoría de los niños y niñas de hoy en
día tienen un gran manejo de las tecnologías.
Es un diseño atractivo para el público
infantil.
Supone acercar la dislexia al entorno a los niños que no la conocen.
Puede usarse en más de un formato.
Es una manera de explicar la dislexia a los compañeros del alumno y
ahondar en prejuicios.
No tiene un uso complejo.
Muchas comunidades autónomas ya están aplicando medidas tecnológicas
en los diversos centros educativos.
Puede combinarse con otras aplicaciones que compartan la temática.
Supone una manera de equilibrar el aprendizaje entre los alumnos que
conforman la clase.
El coste para el centro no es elevado al
contar la mayoría de las escuelas con Internet en los centros.
Es otras partes de Europa ya se habla de que la educación del futuro
será a través de Internet y sin libros físicos de por medio.
Al contar ya con un nombre y un diseño,
pueden realizarse ampliaciones tanto en edad como en juegos.
Propuesta de mejora:
-Incluir actividades como la
pronunciación o la redacción en la aplicación.
-Dar a conocer la herramienta al
profesorado para que tengan un manejo controlado de la aplicación antes de
ponerla en marcha en el aula. -Ampliar el manejo de la experiencia los otros idiomas cooficiales para que se puedan usar en todos los colegios.
El contexto
elegido para este trabajo es el de la dificultad lectora en niños a causa de la
Dislexia.
La experiencia
es la aplicación “Galexia” enfocada a dicho público.
La aplicación
ha sido creada en la Universidad de Granada del Departamento Tecnológico y con
el respaldo del departamento de lectura y escritura en castellano de dicha
universidad, cuya metodología lúdica.
En la
aplicación una vez creada, se buscó probar su efectividad y la manera de
perfeccionarla o adaptarla, por ello, se comenzó a poner en marcha a través de
las asociaciones de padres y madres de distintos colegios de la capital
granadina, los primeros en incluirlo en sus aulas fueron el Centro de Educación
Infantil y Primaria San José y el Colegio Público Luis Rosales.
En los otros
centros apostaron por aplicarlos a toda la clase, lo que llevó a que muchos
niños y niñas se interesasen por la lectura debido a su formato atractivo.
También supuso un modo de romper con los prejuicios de la dislexia dentro del
ámbito escolar.
Tras los
primeros meses de uso de la aplicación, la comunidad educativa y los propios
alumnos notaron la mejora en la fluidez mejora, ello motivó a extender el uso
de dicha aplicación, llegando a alcanzar el mercado de Sudamérica por usar un
castellano genérico.
Podemos encontrar casos similares como el empleado en Granada fuera de
Andalucía. Una psicóloga se propuso ayudar a su propio hijo que tenía
dificultades lectoras, por ello, creó un video juego (Glifing) enfocado
en la rapidez y comprensión lectora para niños de edades comprendidas entre los
9-12 años. Esta aplicación, con los años, ha cosechado gran cantidad de éxitos,
logrando una mejora del 95% del alumnado con problemas en la fluidez y
rendimiento lector, llegando a acuñar un nuevo término “Método Glifing”.
La experiencia se desarrollado dentro de un contexto de apoyo escolar
con niños que tienen dificultades en el aprendizaje y que corren el riesgo de
aumentar las cifras del abandono escolar. Hoy en día, a través de estudios que buscan encontrar el punto de
inflexión del fracaso y abandono escolar, encuentra el fallo en desórdenes
dentro del orden neuropsicólogico, el cual, o no se trabaja en las aulas.
Se ha
asegurado la confidencialidad de los usuarios de dicha aplicación así como de
sus progenitores y el profesorado.
La Dislexia es tomada como la
traba para poder reconocer palabras escritas y/o asociar las palabras con la
vocalización de la misma, lo que lleva a dificultades a la hora de la lectura y
la pronunciación.
A la hora de afrontar las tareas
del colegio, el niño con Dislexia deberá invertir más tiempo que el resto de
sus compañeros, provocando un “sentimiento de frustración y rechazo” como
afirma el investigadorÁngel Diaz-Barriga.
"El niño a través del juego
va conociendo y perfeccionando sus capacidades."(Gervilla, 2006, p.71), ello supone no
sólo una manera de intentar apoyar en aquellos aspectos en los que el alumno se
encuentra en desventaja sino en reforzar aquellos en los que destaca.
Aprender
a leer o escribir son habilidades que requieren discriminaciones previas […] Para
ello el niño debe aprender a discriminar figuras, colores, formas y objetos y
otros estímulos gráficos que nos pueden resultar interesantes. (José Luis
González, 2007, p. 3). Como especifica Cristina Villalonga en su artículo universitario sobre la integración educomunicativa en el aprendizaje, la Sociedad del Conocimiento ha tergiversado todos los escenarios de la vida cotidiana, por ello, los profesionales han de empezar a usar las tecnologías en detrimento de la mejora de la vida de los estudiantes y profesionales pero, como especifica “aunque los dispositivos móviles (…) cuentan con características tecnológicas que pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje su verdadero potencial recae en el diseño pedagógico, adaptado al contexto digital”, lo que hace destacar la necesidad de no sólo usar la aplicación en clase sino saber cómo enfocarla y amoldarla a la rutina del aprendizaje.
Con el juego el niño va desarrollando diversas inteligencias que van a fomentar su desarrollo educativo y reforzar su capacidad de respuesta, entre ellas, interesa destacar la inteligencia lingüística, ya que en los videosjuegos nos vamos a encontrar un lenguaje diferente al empleado normalmente, De cara al futuro,
durante los primeros años del la segunda década del 2000, en el estudio Perspectiva(2014),
se destacó la relevancia que van a tener las aplicaciones en red y los formatos
educativos y lúdicos digitales en la enseñanza de las nuevas generaciones.
El gran avance de
las tecnologías y el cambio que ha sufrido el modo de comunicarse, supone un
reto aún mayor para aquellos que tiene una rapidez lectora debido a la
inmediatez de los mensajes y del gran contenido visual al que los alumnos se
ven expuestos desde edades muy tempranas, los conocido como “nativos digitales”
como ya acuñó Prensky cuando publicó Digital
Natives, Digital Immigrants en el año 2001.
Idea que ya
rescató en su momento Marchesi (2009),
el cual, afirmaba que estaba suponiendo romper con los cimientos de lo que
hasta entonces era el proceso enseñanza-aprendizaje, y que situaciones como la
de la dislexia en el aula eran tratadas con procedimientos analógicos en un
mundo conectado a través de Internet y a una generación que “ha nacido con
ellas y las usan para enfrentarse al conocimiento”.
Siguiendo La Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo de la Junta de Andalucía publicada en el BOJA, el
alumnado con dificultades de aprendizaje no sólo ha de ser detectado sino
tratado. En la fase de detección se busca “alerta en el desarrollo o de niveles
altos de capacidades intelectuales”; en dicho documento, se abordan
procedimientos y herramientas disponibles para atender a dicho alumnado, “Una
forma de evaluación uniforme y única, solo beneficiará a un tipo de alumnado
estándar”, por ello, se aboga por el uso de técnicas alternativas que cubran
las peculiaridades de aprendizajes de cada individuo.
Para la Dislexia, los educadores también pueden apoyarse en aplicaciones cuyo
público objetivo no sean niños y niñas con esta dificultad pero sí sirva de
apoyo para el aprendizaje de toda la clase, como la "app" lúdica
'Ordena las sílabas', que se centra no sólo en la formación de sílabas sino en
su pronunciación y unión.
Siguiendo con la idea de incorporar
las tecnologías a la rutina del aula, nos encontramos con el denominado “Sistema
EduMóvil” en relación diversas materias ha comprobado la mejora en
diversas asignaturas pero en el caso del castellano, supuso “la creación de
bibliotecas de lectura animada” suponía una gran mejores en la lectura de niños
de 7-9 años, variando tanto el tamaño de la letra como el número de página en
que se encontraban. Todo ello era una manera de interactuar con el lector
y lograr que él mismo se motivo continuando con la lectura.
La aplicación
escogida se llama “GALEXIA”. Como ya se ha comentado, es una aplicación móvil
disponible de manera gratuita para Android, enfocada al público infantil,
pensaba para un alumnado comprendido entre los cursos de 2º y 6º de primaria,
que trabaja la lectoescritura, sus habilidades y de manera más específica, la
mejora de dicha competencia para el alumnado con dislexia.
De carácter lúdico, basándose en métodos de lectura repetida y
acelerada donde el adulto va ayudando al niño a ir superando los distintos
niveles.
Se compone de tres niveles. Pensado para veinticuatro sesiones que
tienen un máximo de duración de unos 50 minutos, va combinando la lectura de
textos, sílabas, palabras y el sonido y pronunciación de las mismas. Cada vez
que se cierra la aplicación, las actividades realizadas y los niveles superados
son guardados para poder hacer un cómputo general de los avances del niño.
Puede usarse
tanto de manera autónoma como en grupo. Es una aplicación pensada para trabajar
de tanto en el ámbito educativo como a nivel personal del alumno ya que un
adulto puede ir modificando la dificultad de los niveles.
Este tipo de aplicaciones son un ejemplo de cómo ha de ser el proceso
de enseñanza-aprendizaje en los escolares que están expuestos a las nuevas
tecnologías, es la forma de unir la manera clásica de dar clase con el uso de
los medios tecnológicos adaptando el proceso a cada alumno ya que supone poder
sistematizar y organizar de manera más eficiente los avances de cada alumno. Podemos encontrar casos similares como el empleado en Granada fuera de Andalucía. Una psicóloga se propuso ayudar a su propio hijo que tenía dificultades lectoras, por ello, creó un videojuego llamado Glifing,enfocado en la rapidez y comprensión lectora para niños de edades comprendidas entre los 9-12 años. Esta aplicación, con los años, ha cosechado gran cantidad de éxitos, logrando una mejora del 95% del alumnado con problemas en la fluidez y rendimiento lector, llegando a acuñar un nuevo término “Método Glifing”.
“Galexia” puede enmarcarse en el aprendizaje móvil porque es una
aplicación que tiene como público objetivo a lo alumnos con algún tipo de
dificultad lectora pero que puede ser usada por otro tipo de alumnos a modo de
refuerzo. Está al alcance de la mayoría del alumnado porque es a través del
móvil o tabletas electrónicas, herramientas cuyo uso se ha ido democratizando y
acercando cada vez a distintos colectivos.
En el siguiente vídeo uno de sus creadores explica el funcionamiento de la aplicación:
Tráiler de la aplicación que aparece en las plataforma donde está disponible para descargar: