La Dislexia es tomada como la
traba para poder reconocer palabras escritas y/o asociar las palabras con la
vocalización de la misma, lo que lleva a dificultades a la hora de la lectura y
la pronunciación.
A la hora de afrontar las tareas
del colegio, el niño con Dislexia deberá invertir más tiempo que el resto de
sus compañeros, provocando un “sentimiento de frustración y rechazo” como
afirma el investigadorÁngel Diaz-Barriga.
"El niño a través del juego
va conociendo y perfeccionando sus capacidades."(Gervilla, 2006, p.71), ello supone no
sólo una manera de intentar apoyar en aquellos aspectos en los que el alumno se
encuentra en desventaja sino en reforzar aquellos en los que destaca.
Aprender
a leer o escribir son habilidades que requieren discriminaciones previas […] Para
ello el niño debe aprender a discriminar figuras, colores, formas y objetos y
otros estímulos gráficos que nos pueden resultar interesantes. (José Luis
González, 2007, p. 3).
Como especifica Cristina Villalonga en su artículo universitario sobre la integración educomunicativa en el aprendizaje, la Sociedad del Conocimiento ha tergiversado todos los escenarios de la vida cotidiana, por ello, los profesionales han de empezar a usar las tecnologías en detrimento de la mejora de la vida de los estudiantes y profesionales pero, como especifica “aunque los dispositivos móviles (…) cuentan con características tecnológicas que pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje su verdadero potencial recae en el diseño pedagógico, adaptado al contexto digital”, lo que hace destacar la necesidad de no sólo usar la aplicación en clase sino saber cómo enfocarla y amoldarla a la rutina del aprendizaje.
Como especifica Cristina Villalonga en su artículo universitario sobre la integración educomunicativa en el aprendizaje, la Sociedad del Conocimiento ha tergiversado todos los escenarios de la vida cotidiana, por ello, los profesionales han de empezar a usar las tecnologías en detrimento de la mejora de la vida de los estudiantes y profesionales pero, como especifica “aunque los dispositivos móviles (…) cuentan con características tecnológicas que pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje su verdadero potencial recae en el diseño pedagógico, adaptado al contexto digital”, lo que hace destacar la necesidad de no sólo usar la aplicación en clase sino saber cómo enfocarla y amoldarla a la rutina del aprendizaje.
Con el juego el niño va desarrollando diversas inteligencias que van a fomentar su desarrollo educativo y reforzar su capacidad de respuesta, entre ellas, interesa destacar la inteligencia lingüística, ya que en los videosjuegos nos vamos a encontrar un lenguaje diferente al empleado normalmente,
De cara al futuro, durante los primeros años del la segunda década del 2000, en el estudio Perspectiva(2014), se destacó la relevancia que van a tener las aplicaciones en red y los formatos educativos y lúdicos digitales en la enseñanza de las nuevas generaciones.
El gran avance de
las tecnologías y el cambio que ha sufrido el modo de comunicarse, supone un
reto aún mayor para aquellos que tiene una rapidez lectora debido a la
inmediatez de los mensajes y del gran contenido visual al que los alumnos se
ven expuestos desde edades muy tempranas, los conocido como “nativos digitales”
como ya acuñó Prensky cuando publicó Digital
Natives, Digital Immigrants en el año 2001.
Idea que ya
rescató en su momento Marchesi (2009),
el cual, afirmaba que estaba suponiendo romper con los cimientos de lo que
hasta entonces era el proceso enseñanza-aprendizaje, y que situaciones como la
de la dislexia en el aula eran tratadas con procedimientos analógicos en un
mundo conectado a través de Internet y a una generación que “ha nacido con
ellas y las usan para enfrentarse al conocimiento”.
Siguiendo La Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo de la Junta de Andalucía publicada en el BOJA, el
alumnado con dificultades de aprendizaje no sólo ha de ser detectado sino
tratado. En la fase de detección se busca “alerta en el desarrollo o de niveles
altos de capacidades intelectuales”; en dicho documento, se abordan
procedimientos y herramientas disponibles para atender a dicho alumnado, “Una
forma de evaluación uniforme y única, solo beneficiará a un tipo de alumnado
estándar”, por ello, se aboga por el uso de técnicas alternativas que cubran
las peculiaridades de aprendizajes de cada individuo.
Para la Dislexia, los educadores también pueden apoyarse en aplicaciones cuyo
público objetivo no sean niños y niñas con esta dificultad pero sí sirva de
apoyo para el aprendizaje de toda la clase, como la "app" lúdica
'Ordena las sílabas', que se centra no sólo en la formación de sílabas sino en
su pronunciación y unión.
Siguiendo con la idea de incorporar
las tecnologías a la rutina del aula, nos encontramos con el denominado “Sistema
EduMóvil” en relación diversas materias ha comprobado la mejora en
diversas asignaturas pero en el caso del castellano, supuso “la creación de
bibliotecas de lectura animada” suponía una gran mejores en la lectura de niños
de 7-9 años, variando tanto el tamaño de la letra como el número de página en
que se encontraban. Todo ello era una manera de interactuar con el lector
y lograr que él mismo se motivo continuando con la lectura.
Vídeo explicativo del “Sitema EduMñovil”:


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